Kaë
Nombre de messages : 127 Date d'inscription : 28/11/2007
| Sujet: Boss 4 : L'opéra du chaperon rouge Mer 14 Mai - 15:53 | |
| Boss :
- Romulo & Julianne (le plus dur)
- Le magicien d'Oz
- Le grand Méchant Loup
Le légendaire Opéra. Attention : le boss est aléatoire. Il est différent chaque semaine. Donc voici les techniques et les stratégies de combat de chaque boss. 1. Romulo & Julianne
Attaques & Pouvoirs
Julianne:
Passion Aveuglante : Dommages sacrés sur une cible au hasard pour 2500 de dégats puis 1000/sec pendant 3 secondes Affection Eternelle : se soigne pour 25-40% de ses points de vie Buff Magique : Augmente de 50% ses dégats de sacré et de 50% sa vitesse de cast Attraction supuissante: séduction sur un membre du raid au hasard Romulo :
Debuff poison : place sur le MT un débuff qui réduit ses stats de 10% et qui s'accumule jusqu'à 5 fois, lancé très souvent Buff magique : lancé sur lui même, augmente sa vitesse d'attaque et ses dommages de 50% Attaque sournoise : Frappe la cible dans le dos pour 3500, 8000 si Romulo est buffé Cleave : dommage cac situées en face de lui pour 3500 ou 6000 si buffé
Stratégie de combat :
Phase 1 Julianne Julianne va pop au centre de la salle, le MT l'amene sur la droite de la scène. Un mage ou un démo doit dispell le buff que Julianne va se lancer périodiquement, si c'est un mage, il tentera de voler le sort toutes les 3 secondes. Il faut d'empécher Julianne de se soigner par tous les moyen. Tout ces sorts sont interrompables mais priorité sur le sort de soin. A 2% de vie, Julianne va appeler Romulo, avaler une potion et s'écrouler sur le sol, Tout le monde s'arrete et le MT va au centre de la pièce. Phase 2 Romulo Il apparaît au centre, au même endroit où est apparue Julianne, un mage ou démo s'occupe de voler ou de dispell le buff qu'il se lance (ATTENTION, c'est un mage ou un démo distinct de celui qui s'occupe de Julianne) Le MT l'amene alors à l'opposé de Julianne, les cacs se mettent dans son dos pour éviter le cleave, un palouf ou un druide enleve le poison sur le tank Si un joueur se fait poignarder, il s'écarte et se fait un bandage pour que les healers économisent la mana, le combat est long... Le MT doit désarmer Romulo dès que possible pour qu'il fasse moins de dommages, Quand Romulo atteint 10% de vie, le MT2 va se placer sur Julianne, et tout le reste du raid se place en bas au milieu de la salle.
Phase 3 Romulo et Julianne Les deux mages démos chargés du dispell/steal du buff sur Romulo et Julianne continue de le faire tout en dpsant leur cible, Idéalement deux ranged DPS se concentrent sur Romulo tandis que le reste des dps va sur Julianne, on évite ainsi les dommages de son attaque sournoise. Il faut toujours bien interrompre le heal de Julianne sous peine de wipe. On amène les deux cibles à 10% de vie et on les burst dps, les deux doivent mourir ensemble dans un laps de temps de 5-10 secondes. 2. Le Magicien d'Oz
Magicien d'Oz est l'un des trois "events" de l'opéra de Karazhan, Cette rencontre est un peu particulière, car elle est divisée en deux parties bien distinctes, avec des cibles différentes.
Lors de la première phase de la combat, on va devoir affronter ses mobs :
1. Dorothée
Compétence :
Trait d'eau : (ne peut être interrompu) - temps d'incantation : 1.5 seconde - Dégâts : 2000-2500 (école : froid). Dorothée lance ce sort de manière aléatoire sur les membres du raid. Invocation de Tito : Temps d'incantation : instantanée - Dorothée invoque Tito (35000 points de vie), son chien de compagnie. Il lancera régulièrement "Japement gênant", un cri qui va pacifier et mettre sous silence un ennemi (l'empêchant d'attaquer ou de lancer un sort) durant 2 secondes. Enrager : Dorothée entrera en mode "enragée" si elle est encore vivante au moment de la mort de Tito. Fear de zone : Temps d'incantation : instantané - Elle lancera de temps en temps un fear de zone de très courte durée
2. Graou
Compétence :
Cri effrayant : Temps d'incantation : Instantané - Graou lance un cri, forçant 3 ennemis proches à fuir durant 2 secondes. Ce qu'il faut savoir : Graou est un couard, qui est sensible aux sorts de peur. Il a malgré tout tendance à courir hors de vue, ou au delà des portes fermées, lorsqu'il est effrayé. Avec cette créature, attendez vous à de nombreux résists aux sorts de peur, ainsi qu'à des interruptions prématurées de sorts
3. L'homme de Paille
Compétence : Cleave : Portée : 5 mètres sur 180° face à lui - Temps d'incantation : instantané - Inflige des dégâts physiques importants à un ennemi et ses plus proches alliés. Peut atteindre jusqu'à 3 cibles au maximum.
Rouille : debuff personnel que cette créature reçoit et qui provoque chez lui un ralentissement de sa vitesse de déplacement de 10%. Ce sort est cumulable, jusqu'à un ralentissement total de 50% de sa vitesse.
Ce qu'il faut savoir : contrairement à la croyance populaire (et totalement inexacte), les sorts de froid n'ont aucun effet particuliers sur tête de fer et ne déclenchent pas l'effet de "rouille". Cet effet est en effet scripté et se cumule naturellement au fur et à mesure que le temps passe. Inutile donc d'affecter un mage sur cette créature, n'importe quel joueur (de préférence avec une bonne armure en cas de cleave impromptu) peut kitter ce mob.
4. La mégère
Il s'agit du boss final de la rencontre. Compétences :
Cyclone : Temps d'incantation : instantané - La Mégère va invoquer des cyclones tout autour d'elle. Ces tourbillons projetteront un joueur en l'air, l'empêchant d'incanter des sorts. Les sorts instantanés sont toujours utilisables. Ils peuvent être évités en se déplaçant sur la scène. Chaîne d'éclairs : Portée : 45 mètres - Temps d'incantation : 2 secondes - Dégâts : de 2700 à 3200 points (école : nature) - Frappe un joueur avec une chaîne d'éclairs qui touchera également un allié proche. Affecte jusqu'à 5 ennemis, infligeant de plus en plus de dégâts au fur et à mesure qu'elle touche une cible supplémentaire. Ce qu'il faut savoir : la Mégère dispose de peu de points de vie et d'une amure faible. Si vous avez franchi l'étape précédente, il y a fort à parier que la partie est gagnée. A noter qu'un déplacement régulier sur la scène permet en théorie d'éviter les cyclones, dont le principal effet est d'empêcher l'incantation des sorts. Les dégâts de chute qui résultent de ce sort sont marginaux (de simples soins sur la durée sur les joueurs qui en sont victimes seront parfaits pour gérer ce point). Un DPS le plus violent possible sur elle reste encore la meilleure méthode pour achever rapidement le combat.
Stratégie de combat :
Rappelons que pour l'épreuve de l'Opéra, vous ne savez pas immédiatement à quel ennemi vous êtes confronté. Le rideau est baissé, le "chauffeur de salle" vient présenter le spectacle aux spectateurs.... Dès qu'il est question d'une petite fille poursuivie par une méchante sorcière, vous êtes bon pour gérer la plus anarchique des rencontres de ce lieu. Tout dans cette épreuve est fait pour désorienter un jeune raid peu habitué aux rencontres élaborées. L'ensemble dégage en effet une sensation de foutoir généralisé pour qui n'est pas habitué. C'est tout sauf le cas, une fois que vous avez assimilé les points suivants. Tout d'abord, il faut savoir que lors de la levée du rideau se sont 4 ennemis qui vous feront face : Dorothée, Graou, l'homme de paille et tête de fer. Il ne s'activeront pas tous ensemble, mais l'un après l'autre. Les joueurs suivants de votre raid se placeront idéalement face à leur cibles dédiées : un DPS corps à corps face à Dorothée, un démoniste (ainsi que votre MT2) face à Graou, un mage face à l'homme de paille et votre MT face à tête de fer. Il existe plusieurs variantes dans la stratégie contre ces boss, mais celle ci donne de bons résultats avec un raid qui ne dispose pas fatalement d'un matériel extrêmement élevé (testé et approuvé).
Dorothée s'éveillera la première, juste après la levée de rideau. Un DPS corps à corps (rogue, chaman amélioration, paladin vindicte, etc...) ira la prendre en compte immédiatement, avant que les DPS à distance n'ouvrent le feu. Il est important qu'un cac l'engage, afin qu'elle reste sur place. Le DPS est ouvert au maximum juste après l'engagement.
Environ 2 ou 3 secondes après Dorothée, c'est Graou qui va s'animer. Il est sensible au fear et c'est tant mieux. Un démoniste peut aisément le faire courir le temps que Dorothée et Tito soit vaincus. Il est important que votre MT2 monte son aggro en parallèle sur lui, afin qu'il n'y ait pas de soucis lorsque viendra le moment de le détruire.
Lorsque Dorothée invoquera Tito, votre MT2 devra également le taunter et s'assurer qu'il ne va pas se promener ailleurs dans le raid. Votre démoniste (ou le joueur chargé de prendre en compte Graou) devra faire attention : ce mob a la facheuse habitude d'aller se cacher derrière les portes fermées et de se mettre hors de vue. De même il lui arrive régulièrement de briser les sorts de peur avant leur terme. Juste après Graou, l'Homme de paille s'animera. Un mage (un spe feu est parfait dans ce rôle) se tiendra prêt à l'engager, uniquement à base de sorts de l'école "feu". Si n'importe quel mage peu prendre en compte l'homme de paille, un spe feu raisonnablement équipé pouvant le soloter sans aucun soucis. L'homme de paille sera désorienté une grande partie du combat. Le mage en charge de son tanking veillera à conserver en permanence une distance de sécurité raisonnable avec sa cible, sans passer près de Dorothée et de ses fear de zone. Enfin, c'est tête de fer qui va s'animer. Lui inflige de très gros dégâts corps à corps. Une méthode consiste à le faire kitter par votre MT, qui devra le taunter immédiatement. Il le baladera sans soucis autour de la scène, en veillant à le laisser loin de ses camarades. Si jamais le MT vient à mourir, la nouvelle cible de tête de fer devra prendre la relève pour effectuer le kitting. Au fur et à mesure que le temps passera, Tête de fer va se mettre à rouiller et avancera de moins en moins vite. Son kitting n'en sera que facilité.
Ordre des mises à Mort
Dans l'idéal, il convient de tuer Dorothée Tito Graou L'Homme de paille Tête de fer la mégère.
Si votre mage éprouve des difficultés à gérer l'homme de paille, une alternative tout à fait viable est de tuer cette cible juste après Dorothée.
3. Le Grand Méchant Loup
Attaques
Hurlement terrifiant Instantané, lancé toutes les 25-35 secondes, cause la fuite de tous les ennemis proches pendant trois secondes. Petit chaperon rouge Transforme la cible en petit chaperon rouge, rendant la cible terriblement ridicule, ou mignonne à croquer selon les gnomes et... le grand méchant loup, ce qui augmente fortement la probabilité que celui-ci poursuive le petit chaperon rouge pour le dévorer. La transformation en petit chaperon rouge annule l'armure et toutes les résistances, pacifie, silence, et augmente la vitesse de course de 50%...
Stratégie :
- Tanking
Un seul tank suffit, les guerriers ayant un avantage grâce à la rage berseker. Le loup doit être tanké contre un mur à mi-distance du raid. Toutes les techniques permettant de contrer les fears sont les bienvenues : capacités des prêtres nains et draeneïs, totem de séisme... Un hurlement perçant peut être utilisé pour ralentir le loup.
- Petit chaperon rouge
Toutes les classes à distance doivent rester ensemble dans un coin à environ un tiers à la moitié de la longueur de la scène. Quand le debuff du petit chaperon rouge est lancé, la cible doit faire le tour de la scène en courant afin d'éviter de se faire croquer... Attention, quand le loup court, il continue à utiliser son fear ! Bouclier, bouclier de terre, intervention, HoT, tout est bon pour protéger le petit chaperon rouge !
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Strez Admin
Nombre de messages : 210 Age : 47 Date d'inscription : 25/11/2007
| Sujet: Re: Boss 4 : L'opéra du chaperon rouge Mer 20 Aoû - 11:54 | |
| J'ai tombé les deux tourtereaux avec mon voleur, j'ai facilement pu faire sauter les heals de julianne. Le plus dur dans ce combat aura été les poisons sur nos heals. | |
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